Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
Cette plateforme est adaptée à tous (sourds, malentendants et entendants) car elle utilise des symboles visuels et offre également un accès bilingue : français écrit et langue des signes.

L’Anim’Signes est interactive car elle est alimentée par les personnes de terrain.
Tu es accompagnateur, animateur, coordinateur, stagiaire ou breveté, tes idées d’activités sont les bienvenues.
Petits jeux, grands jeux, jeux sportifs, veillées, journées à thème, techniques d’évaluation ou d’équipes, …. Tu débordes d’idées, n’hésite pas à les partager en cliquant ici.

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Préparation au mondial

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

A partir des différents joueurs, constituer la meilleure équipe de foot (celle qui récoltera la plus de points)

Participants

de 0 à 0 participants

Durée

+/- 2h30

Emballage Début

Les différents clubs de foot d’Espagne se préparent à disputer le championnat, pour cela ils doivent chacun essayer de constituer la meilleure équipe.

Étapes

  1. Partie 1 : faire les équipes
    - Les 4 blasons des différentes équipes espagnoles sont découpés et distribués. Chaque blason doit se reconstituer et ainsi l’équipe est construite. Chaque équipe reçoit un bandeau en tissus pour bien visuel.
  2. Partie 2 : récolter les joueurs (jeu de plateau)
    - Un plateau de jeu en cercle avec 15 cases (différents clubs).
    - Chaque équipe place son pion sur la case de son club.
    - Lancer le dé, et chercher la vignette correspondante au club. Au dos une énigme.
    - Les participants doivent rapporter la réponse.
    Si réponse fausse, dire c’est faux mais ne pas donner la correction.
    Si c’est juste, ils peuvent choisir un joueur dans le tableau de vente.
    - Interdit d’aller deux fois sur une même énigme, si c’est le cas, relancer le dé.
    - Lorsque la dernière équipe a 12 joueurs, la première partie du jeu s’arrête.
  3. Partie 3 : donner une valeur à chaque joueur
    - Les équipes se regroupent et se concertent.
    - Chacune reçoit une enveloppe avec différentes étiquettes (toutes les enveloppes sont les mêmes).
    - Ils sont obligés de mettre les étiquettes dans toutes les enveloppes de joueurs (minimum une par enveloppe mais peuvent en mettre plusieurs).
    Style d’étiquettes :
    Prix différents
    Ballon d’or, blessure jambe, infraction à la loi, carte rouge, carte jaune, meilleur buteur, notoriété, …
    Il y a des points coéfficients positifs et négatifs.
  4. Partie 4 : transfert des joueurs (jeu de camp)
    - Chaque équipe va faire son camp dans les bois (visuels avec bandeaux de couleurs pour limiter le camp).
    - Il s’agit d’aller à la rencontre des autres pour dérober l’un ou l’autre joueur mieux côté.
    - Pour cela, différentes options :
    - soit entrer dans le camp et choisir un joueur parmi les joueurs restants au camp (interdiction de regarder dans les enveloppes).
    - soit rencontrer quelqu’un en dehors du camp (faire une prise foulard) le perdant doit montrer le contenu de l’enveloppe, au gagnant de choisir ou non s’il souhaite l’échange.
    - Les participants ne peuvent circuler qu’avec un seul footballeur sur eux.
    - Les équipes sont libres de modifier les contenus des enveloppes durant la partie mais il fat toujours minimum un carton dans l’enveloppe).
  5. Partie 5 : transfert à l’aveugle
    - 15 minutes avant la fin, les équipes se rassemblent dans leur camp, modifient le contenu des enveloppes des joueurs et ferment les enveloppes.
    - Les dernières 15 minutes se jouent enveloppes fermées.
  6. Partie 6 : sélection finale et décompte des points
    - Chaque équipe arrive avec ses enveloppes de joueurs (enveloppes toujours fermées, si enveloppe ouverte, elle ne sera pas comptabilisée).
    - Les équipes qui ont plus de 11 joueurs doivent faire une sélection pour n’en garder que 11.
    - L’équipe les place sur l’affiche de son club et ensuite on dépouille les différentes enveloppes et on comptabilise le score de chaque équipe.
    - L’équipe avec le plus de points reçoit la coupe.

Emballage Fin

Annoncer le vainqueur du championnat.

Matériel

  • 4 blasons découpés
  • bandeaux de couleur des équipes + leur camp
  • Plateau de jeu
  • 15 vignettes énigmes
  • 4 feuilles de route
  • 60 joueurs différents (une tête collée par enveloppe).
  • Enveloppes avec :
    Ballon d’or, blessure jambe, infraction à la loi, carte rouge, carte jaune, meilleur buteur, notoriété, …
  • tableau de référence des bonus et malus

Variante

  • Pour équilibrer les équipes, on peut noter les noms des particpants au verso des parties des blasons.