Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
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Petit jeu duel : la marelle

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

Pour gagner à la marelle, le joueur doit atteindre en premier la case « ciel » en ayant effectué le parcours complet.

Participants

de 2 à 2 participants

Durée

+/- 30 minutes

Étapes

  1. Dessiner la marelle avec une grosse craie.
  2. Chaque joueur se place sur la case « terre ».
  3. Le premier joueur doit lancer le caillou dans la case 1. Si le lancer est réussi il peut alors commencer le parcours.
  4. Attention il doit sauter à cloche pied par-dessus la case 1 pour atterrir dans la case 2. Ensuite, il faut passer à cloche pied dans les cases 2 et 3. Quand le joueur arrive aux cases doubles, il doit poser un pied dans chaque case et ce en même temps (pied gauche en case 4 et pied droit en case 5). Pour le 6, il repart à cloche pied et pour les cases 7 et 8 il répète la même opération que pour les 4 et 5 (c’est-à-dire pied gauche en case 7 et pied droit en case 8).
  5. Une fois sur les cases 7 et 8 le parcours aller est terminé, le joueur doit sauter et faire volte-face pour entamer le retour. Le retour se fait selon le même procédé expliqué au-dessus, jusqu’à la case 2. Arrivé ici, le joueur doit se pencher sur une jambe et ramasser son caillou situé sur la case 1. Il saute alors par-dessus la case 1 et reviens donc à sa position de départ (case « terre »).
  6. Si le joueur réussis le parcours sans faute il recommence le procédé en jetant cette fois son caillou sur la case 2. Il devra donc commencer à cloche pied sur la case 1 et sauter par-dessus la case 2. Au retour il ramassera donc son caillou de la case 3.
  7. Ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs atteigne la case 8 avec son caillou. Pour gagner, le joueur doit lancer son caillou sur la case « ciel » et refaire une dernière fois le parcours aller/retour.
  8. Attention, le joueur ne doit pas marcher sur les traits des cases où il s’arrête et ne doit pas poser les deux pieds par terre sauf dans les cases doubles (4 et 5 / 7 et 8). Si c’est le cas, il devra passer son tour et recommencer le parcours de la case « terre ». Par exemple si le joueur à son caillou en case 3 et qu’il pose ses deux pieds en case 6 alors qu’il doit passer cette case à cloche pied, il doit passer son tour et revenir en case « terre » en laissant son caillou en case 3.
  9. Quand vous arrivez sur la case ciel, il faut que vous puissiez faire le tour sur la ligne en cloche pied, reprendre le caillou puis go sur terre.

Matériel

  • une grosse craie
  • deux cailloux