Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
Cette plateforme est adaptée à tous (sourds, malentendants et entendants) car elle utilise des symboles visuels et offre également un accès bilingue : français écrit et langue des signes.

L’Anim’Signes est interactive car elle est alimentée par les personnes de terrain.
Tu es accompagnateur, animateur, coordinateur, stagiaire ou breveté, tes idées d’activités sont les bienvenues.
Petits jeux, grands jeux, jeux sportifs, veillées, journées à thème, techniques d’évaluation ou d’équipes, …. Tu débordes d’idées, n’hésite pas à les partager en cliquant ici.

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Journée Top Secret

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

Le but du jeu est de conserver le plus longtemps possible son secret et/ou découvrir le plus de secrets de participants et donc d’accumuler le plus de points possibles.

Participants

de 0 à 0 participants

Durée

minimum une journée

Emballage Début

Qui dans le groupe a le nez le plus fin pour deviner des secrets ?
Qui dans le groupe est le plus mystérieux ?

Étapes

-# Préparation :
- Chaque participant confie au meneur de jeu un secret (une passion surprenante, une anecdote insolite, une rencontre avec quelqu’un de connu, quelque chose de bizarre le concernant,...).
- Le meneur de jeu ajoute à cette liste de secrets 3 ou 4 faux secrets (des fakes) qui auront pour but de créer la confusion parmi les participants.
- Les secrets sont écrits - dans le désordre - sur une liste, que chaque participant peut désormais venir consulter.
La colonne des prénoms est bien évidemment vide ! Elle sera complétée au fur et à mesure que les secrets seront attribués à leurs propriétaires.
Le meneur du jeu conserve à l’abri des regards une liste complète des secrets avec les noms de leurs proriétaires, il y indique les "fakes".

-# Comment jouer ?
- Au début du jeu, chaque participant dispose de 10 crédits/points : 4 d’entre eux représentent son secret et 6 autres lui permettront de "buzzer" les secrets des autres participants. Le meneur - s’il souhaite participer au jeu - disposera de 4 crédits pour son secret. Il pourra uniquement être buzzé.
- Je buzze un participant - autrement dit - j’émets un pronostic sur son secret = Je mise 2 crédits.
- Mon pronostic était bon, j’ai découvert son secret = Je conserve ma mise et remporte les 4 crédits de son secret.
- Mon pronostic était mauvais = je perds ma mise, le participant que j’ai buzzé récupère les deux crédits de ma mise.

- Dès lors qu’un secret est découvert, le meneur inscrit sur la liste des secrets à disposition des participants, le prénom du propriétaire en face de son secret.
- Celui dont le secret est découvert peut continuer à essayer de deviner ceux des autres (tant qu’il a des points pour miser). Les points gagnés peuvent être utilisés pour miser. Les points du secret ne peuvent pas être utilisés pour miser.

  • Lorsqu’il ne restera plus que trois participants dont les secrets n’ont pas encore été découverts, il sera offert la possibilité à chacun de buzzer les fakes (et donc remporter 4 points par faux secret découverts), mais pas avant !
  • Après le temps imparti (décidé par le meneur de jeu), le meneur réunit le groupe pour faire le décompte des points.

Matériel

affiche avec la liste des secrets
journal des buzzs

Variante

Pour aider le jeu, le meneur peut tenir un journal des BUZZ qu’il peut mettre à disposition des participants.
Il y note, qui a buzzé, sur qui et pour quel secret.

Document(s) lié(s)

Liste des secrets 169.2 ko
Tableau des points 195.6 ko