Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
Cette plateforme est adaptée à tous (sourds, malentendants et entendants) car elle utilise des symboles visuels et offre également un accès bilingue : français écrit et langue des signes.

L’Anim’Signes est interactive car elle est alimentée par les personnes de terrain.
Tu es accompagnateur, animateur, coordinateur, stagiaire ou breveté, tes idées d’activités sont les bienvenues.
Petits jeux, grands jeux, jeux sportifs, veillées, journées à thème, techniques d’évaluation ou d’équipes, …. Tu débordes d’idées, n’hésite pas à les partager en cliquant ici.

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Grand jeu"le livre grimoire"

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

Trouver les images.

Participants

de 8 à 12 participants

Durée

1h30

Emballage Début

Je suis le vieux conteur et je vais vous raconter plein d’ histoires. J’ouvre mon vieux grimoire mais la sorcière a pris toutes mes images et j’ai entendu la sorcière ricane : "HA HA HAAA" . Où est mon livre ? Snif, soudain un beau lapin arrive, il a vu des images malheureusement le lapin ne dit pas où se trouve les images.
Le lapin propose un marché, des images contre des carottes. Mais j’ai besoin que vous me donnez des pièces en or pour acheter des carottes.

Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/gGjvexCcs_Y

Étapes

Le lapin est sorti et il faut d’abord attraper le lapin.
Règles :

  1. Un animateur joue le rôle d’un lapin.
  2. Le lapin cache une affiche avec des cases : sur des cases il y a a des dessins colorés sous forme triangle, cercle, carré,soleil,...
  3. Groupe de 5 enfants maximum, possible de faire plus d’un groupe. (Tout dépend du nombre d’enfants).
  4. Chaque groupe a une table, une affiche avec des cases vides, des marqueurs.
  5. Un enfant doit toucher le lapin, lui donner une pièce en or et le lapin montre
    des images cachées sous sa veste.
  6. Un animateur distribue les pièces d’or à chaque groupe.
  7. Le lapin ouvre la veste et l’enfant regarde 15 secondes sur des images. Après 15 secondes le lapin ferme sa veste. L’enfant doit mémoriser.
  8. L’enfant doit courir vers la table et dessiner ce qu’il a mémorisé, remplir les cases vides.
  9. Mais il y a une sorcière (animateur joue le rôle d’une sorcière) qui essaye d’attraper les enfants pour voler les pièces d’or. Quand la sorcière touche un enfant, l’enfant est obligé de donner la pièce.
  10. Le jeu se termine quand les groupes ont fini de remplir des cases dans l’affiche.

    Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

    Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/_WHlWd_89QY

Emballage Fin

Le lapin nous a sauvé, les images sont retrouvées et la sorcière râle.

Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/iOSwDsFwL54

Matériel

  • 1 ou plus d’affiche avec des cases vides
  • 1 affiche avec des cases remplies d’ images pour le lapin
  • 1 veste
  • déguisement de lapin
  • des pièces en or
  • déguisement de sorcière
  • déguisement du conteur : chapeau pointu, barbe longue blanche et robe longue
  • 2 boites de marqueurs
  • 1 grimoire ( possible en fabriquer)

Variante