Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
Cette plateforme est adaptée à tous (sourds, malentendants et entendants) car elle utilise des symboles visuels et offre également un accès bilingue : français écrit et langue des signes.

L’Anim’Signes est interactive car elle est alimentée par les personnes de terrain.
Tu es accompagnateur, animateur, coordinateur, stagiaire ou breveté, tes idées d’activités sont les bienvenues.
Petits jeux, grands jeux, jeux sportifs, veillées, journées à thème, techniques d’évaluation ou d’équipes, …. Tu débordes d’idées, n’hésite pas à les partager en cliquant ici.

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Enquête sur les Blackstories

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

Elucider les 5 énigmes afin de libérer les fantômes.

Participants

de 8 à 16 participants

Durée

+/- 2h

Emballage Début

Voilà plusieurs jours que nous vivons dans ce champ, coupés du monde, … Malheureusement, je viens d’apprendre qu’il y a très longtemps, ce champ a été le lieu de plusieurs disparitions, morts et phénomènes bizarres. Il faudrait nous aider à les élucider pour lever la malédiction du lieu.

Étapes

  1. Constitution des équipes :
    Chaque personne a reçu une empreinte digitale sur un papier transparent. Les jeunes doivent trouver les mêmes empreintes (en les superposant) et cela décidera à quelle équipe ils feront partie.
  2. Choix de l’énigme :
    - Il y aura moins d’équipes que le nombre d’énigme pour faciliter le roulement entre les groupes.
    - Au panneau central, se trouvent 5 enveloppes détachables avec dessus un titre d’énigme et dedans des feuillets vierges.
    - Chaque équipe choisit une énigme, prend l’enveloppe et fait son empreinte dans le rond (de la couleur de son équipe).
    - L’équipe va auprès de la personne notée dans l’enveloppe (le médecin légiste, le croque-mort, le laborantin, le témoin).
  3. Réflexion en équipe :
    - L’animateur explique la situation, le groupe a 7 minutes pour poser un maximum de questions fermées (réponses seulement oui ou non). Mesurer le temps avec minuterie.
  4. Partage d’indices :
    - L’équipe a découvert de nouveaux indices pour comprendre l’affaire…
    - Elle note toutes ses idées dans l’enveloppe (dessins ou phrases).
    - Elle va remettre l’enveloppe sur le panneau central (en 7 minutes maximum).
  5. Nouvelle enquête :
    - Ensuite, elle prend une nouvelle enveloppe et va chez l’animateur concerné.
    - On fait cette partie du jeu pendant environ 1h15.
    - A chaque fois qu’une équipe prend une nouvelle enveloppe, elle peut lire les indices laissés par les autres.
    - Chaque équipe ne peut prendre qu’une seule fois une enveloppe.
  6. Réunion au poste :
    - Après 1h15 d’enquête, tout le monde est convoqué à la réunion des inspecteurs (où l’on fait circuler le carton avec les donuts + gobelets + paille + lait chaud).
    - Tout le monde se réunit et on mélange les groupes.
    - Les groupes choisissent 1 énigme et essaient de trouver les solutions (discussion pendant 15 minutes)
  7. Résultat de l’enquête
    - L’inspecteur pêche une situation au hasard et demande au groupe de venir proposer la solution.
    - L’animateur qui présentait cette énigme valide ou non la réponse et ensuite explique toute l’histoire.
    - Et ainsi de suite.

Emballage Fin

Bravo, vous avez réussi à résoudre toutes les énigmes du camp, heureusement les fantômes ne seront plus là !!!

Matériel

  • énigmes de Blachkstories
  • 5 enveloppes
  • feuillets
  • empreintes pour les groupes
  • encres de couleurs
  • chronomètres