Anim’signes

L’Anim’Signes est un lieu de partage d’activités d’animation pour petits et grands enfants de 3 à 99 ans.
Cette plateforme est adaptée à tous (sourds, malentendants et entendants) car elle utilise des symboles visuels et offre également un accès bilingue : français écrit et langue des signes.

La plateforme Anim’Signes est interactive car elle est alimentée par les personnes de terrain.
Tu es accompagnateur, animateur, coordinateur, stagiaire ou breveté, tes idées d’activités sont les bienvenues.
Petits jeux, grands jeux, jeux sportifs, veillées, journées à thème, techniques d’évaluation ou d’équipes... Tu débordes d’idées ? N’hésite pas à les partager en cliquant ici.

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Cluedo féérique

  • Objectif(s)
  • Activité(s)
  • Type(s) de Jeu(x)
  • Âge(s)
  • Lieu(x)
  • Nombre

But

Retrouver la bonne combinaison personnage/lieu/potion afin de sauver le grand magicien.

Participants

de 8 à 15 participants

Durée

1h-1h30

Emballage Début

Qui a volé la potion magique ?

Le grand magicien est transformé en lapin suite a une erreur dans un tour de magie mais son plus grand concurrent a volé la potion qui lui permettra de redevenir normal.

A vous de découvrir où se cache cette potion, laquelle est la bonne et surtout qui a fait ça pour que plus jamais ça ne se reproduise...

Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/WGepNbP2H-I

Étapes

  1. Préparer le matériel, imprimer les cartes et réaliser le plateau de jeu.
  2. Avant de commencer à jouer, retirer une carte de chaque catégorie et placer les 3 cartes dans une enveloppe scellée.
  3. Définir les espaces pour les lieux et coller une affiche pour que les enfants puissent l’identifier. Déposer le matériel dans chaque lieu pour les épreuves.
  4. Former 2 équipes.
  5. Distribuer une feuille de route et un marqueur à chaque équipe.
  6. La première équipe lance le dé et se déplace sur le plateau de jeu.
  7. Chaque fois qu’ils arrivent à entrer dans un lieu sur le plateau, il faut se rendre réellement dans le lieu pour faire une épreuve.
  8. Si l’épreuve est réussi, les enfants peuvent essayer de deviner les 3 cartes dans l’enveloppe. Ils sont obligés de dire le lieu dans lequel ils se trouvent.
  9. L’animateur qui gère le plateau, montre une des cartes citées par les enfants.
  10. Les enfants peuvent barrer cet indice sur la feuille de route.
  11. Ainsi de suite jusqu’au moment où une équipe donne la bonne combinaison.

    Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

    Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/DHeyTBGKBKk

Emballage Fin

Félicitations ! Le Grand magicien a repris sont apparence normale.

Ça ne se reproduira plus... A partir de maintenant, il va mettre ses potions dans un endroit secret et fermé à clé !

Scannez le code ci-dessus pour visionner la vidéo.

Lien de la vidéo : https://www.youtube.com/embed/zrCJ4hDRzfc

Matériel

  • Plateau de jeu (voir ci-dessous)
  • Feuilles de route (1/équipe)
  • Cartes personnages/potions/Lieux
  • Affiches A4 "Lieux"
  • Pions (1/équipe)
  • Marqueurs (1/équipe)
  • 1 enveloppe
  • Matériel en lien avec les épreuves

Réalisation du plateau de jeu :

  • Utiliser un grand support
  • Dessiner 5 grandes cases de tailles variables (1 pour chaque lieu) avec 2 portes d’entrée pour chaque lieu
  • Relier les grandes cases par des petites cases de même taille

Ou imprimer en grand le plateau ci-dessous :